Aprender jugando ¡es posible!

 ¿Por qué aprender las cosas de forma aburrida si se puede hacer de manera divertida? Pues eso se están preguntando multitud de padres y madres cuando se aproximan a ese nuevo concepto que comienza consolidarse cada vez más: la gamificación, que no es otra cosa que aprender jugando, con pequeñas cosas: etiquetas para ropa con […]

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¿Por qué aprender las cosas de forma aburrida si se puede hacer de manera divertida? Pues eso se están preguntando multitud de padres y madres cuando se aproximan a ese nuevo concepto que comienza consolidarse cada vez más: la gamificación, que no es otra cosa que aprender jugando, con pequeñas cosas: etiquetas para ropa con dibujos que estimulen y ayuden a los pequeños a crear asociaciones y vínculos, canciones que les hagan comprender en qué consiste cada estación del año o, simplemente, pegatinas que consiguen como premio por haberse portado bien.

¿No recordáis cómo aprendimos los planetas? Y seguro que muchas cosas más. Aprender jugando siempre será infinitamente más fructífero que hacerlo a través de la vana comprensión de un concepto que los niños no puedan sentir, tocar o ver.

Por eso también son importantes las manualidades, con mejor o peores resultados, siempre serán útiles para el desarrollo de la creatividad y las emociones a la vez que afianzan un concepto nuevo.

Aprender jugando

Formas de aprender jugando

En este sentido, existen muchas técnicas, no sólo podemos marcar la ropa con etiquetas, sino que también podemos utilizar la creatividad y ayudar a tus niños aprender jugando. Por ejemplo, una forma divertida que también encontramos en la misma página de marca ropa, son las pegatinas cubos reciclaje, una forma divertida con la que se puede educar a los más peques.

Precisamente, las emociones cada vez están más presentes en la educación de los niños y niñas, tanto en los colegios como en las casas. Así como en la vida profesional la inteligencia emocional es algo muy valorado dependiendo del tipo de puesto de trabajo que se va a cumplir, también se intenta desarrollar a edades tempranas.

Existen también muchas corrientes que tienen como objetivo la identificación de las emociones, incluso, los distintos estados por los que se ha pasado a lo largo del día. Somos un sube y baja de emociones, y los pequeños lo son más, porque aún no tienen la experiencia suficiente para poder gestionarlas, tanto las positivas como, sobre todo, las negativas – aunque también las primeras llevadas al extremo pueden ser muy negativas.

Como aprender jugando las emociones

Un libro que se aconseja mucho y muy útil también para los papás y las mamás, es el Emocionario. Es un viaje por las emociones, su significado, sus enemigos, sus soluciones y cada una de ellas representada por un ilustrador distinto, lo que enriquece también desde el punto de vista visual.

Este libro, el abecedario de las emociones, resulta indispensable, porque el primer paso para aprender a gestionar un sentimiento es saber reconocerlo. Los niños y niñas emprenden el viaje y descubren dónde están y hacia dónde pueden ir. También los adultos les pueden acompañar en este viaje, sin miedo a ocultar su vulnerabilidad y sus miedos para intentar deshacerse del peso de sus mochilas que, a veces, acumulan inútilmente.

Es por ahí por dónde está yendo la nueva filosofía educativa que, además, viene estimulada con el desarrollo de las (ya no tanto) nuevas tecnologías.  Es apoyándose en ellas donde la palabra gamificación toma fuerza, una palabra que aún no está incluida en el Diccionario de la Real Academia de la Lengua pero que, se calcula, no tardará en hacerlo.

¿Qué es exactamente la gamificación?

La gamificación tiene como fin la experiencia positiva y, por tanto, un aprendizaje profundo y duradero en el tiempo a través del juego, de un juego digital e interactivo. Puede ser a través de una aplicación móvil o cualquier otra plataforma.

Aunque parezca difícil, se puede gamificar cualquier cosa, cualquier meta que se quiera conseguir, ya sea un objetivo personal o un aprendizaje.

Un ejemplo, claramente para adultos, son las aplicaciones para dejar de fumar. Éstas, cada vez son más recurrentes, marcan los cigarros que no se han fumado, el dinero ahorrado y, lo más importante, el tiempo ganado. De esta forma, un proceso difícil se puede convertir en menos difícil y, pasados los consabidos 5 días, (o 30), puede ser hasta divertido y, sobre todo, gratificante.

Pues aplicaciones de ese estilo, pero orientadas al público infantil serán lo que se estile en esta era digital en la que ya estamos inmersos.

La desaparición de los libros de texto sigue siendo una incógnita en el horizonte, pero es posible que se tienda cada vez más a eso, a utilizar las tabletas (de hecho ya hay muchos colegios que las utilizan) y los recursos que tienen las nuevas tecnologías y, a la vez, aliviar el peso con el que cargan todos los días multitud de niños y niñas en sus mochilas cuando van al cole (y este peso no es metafórico).

La gamificación también va a las empresas y también va a los consumidores, mostrándoles algo mientras se divierten y lo descubren por ellos mismos, de forma que ya tardarán en olvidarlo.

Y la tecnología, a su vez, no sólo está cambiando la forma de aprender de nuestros hijos, también está cambiando y dictando las nuevas profesiones que ejercerán en el futuro, como operadores de drones o de vehículos o transporte público autónomos, sin conductor. Porque la transformación digital hace tiempo que comenzó y ya es imparable, penetrando en todas las esferas y etapas de la vida, la nuestra y de las generaciones futuras.

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